Перейти к основному содержанию

275 просмотров

Как направить Qazaq kuresi по пути киберспорта

Фото: Lidia Muhamadeeva / Shutterstock.com

Перед вновь образованной в последние дни февраля Ассоциацией Qazaq kuresi поставлена задача сделать национальный вид борьбы олимпийским видом спорта, а для этого казак куресi должна получить распространение не менее чем в 75 странах мира.

Таково принципиальное условие Международного Олимпийского комитета ко всем без исключения видам спорта: включение в олимпийскую семью возможно только тогда, когда этим видом спорта занимаются атлеты из 75 стран. И не просто из 75 стран мира суммарно, а из 75 государств, находящихся как минимум на четырех континентах планеты.

С чем Qazaq kuresi подходит к настоящему времени? На втором чемпионате мира Qazaq Kuresi World Championship в Актобе в прошлом году соревновались представители 40 стран мира – с момента первого планетарного первенства в 2017 году география увеличилась на две страны. Причем казахской борьбой занимаются не только в Азии: в Актобе на ЧМ год назад приехали борцы из Австрии, Норвегии, Франции, Великобритании, Германии и Словении.

То есть в Европе интерес к казак куресi уже имеет вполне практический и прикладной характер. Любопытно, что этот интерес есть и за океаном: в 2014 году лучшим палуаном на международном турнире по қазақ күресі «Әлем Барысы» в Павлодаре стал кубинец Оскар Рене Брайсон Видаль (к слову, в прошлом году на «Әлем Барысы» во второй раз за всю историю этого турнира первенствовал иностранец – россиянин Роман Бобиков). 

Так что задача по континентальному наполнению выполнена на 50%: Остров Свободы, борцы которого продолжают культивировать развитие Qazaq kuresi, географически расположен на стыке Северной, Центральной и Южной Америки. Теперь весь вопрос в том, как сделать эти фрагментарные кусочки интереса к национальному виду спорта, раскиданные по всему свету, упорядоченными частями единой мозаики.
 
Понятно, что Москва не сразу строилась: скажем, у такого всемирно известного вида спорта, как каратэ, ушло почти 20 лет на то, чтобы его включили в олимпийскую семью для проведения соревнований в Токио-2020. Можно ли оптимизировать эти сроки? Безусловно, если в мире произойдет резкий всплеск популярности Qazaq kuresi и его распространение по странам и континентам.
 
Возможно ли организовать такой резкий всплеск в короткое время? Практика показывает, что возможно: живой пример тому – киберспорт. Исследовательская организация DataReportal в партнерстве с компаниями We Are Social и Hootsuite в октябре прошлого года опубликовали результаты замеров популярности этой дисциплины в мире. Согласно им, глобальная аудитория зрителей киберспортивных трансляций выросла почти на 50% за год и достигла одного миллиарда человек при том, что численность населения Земли в 2019 году составляла 7,7 млрд человек.
 
И пусть число аудитории киберспорта еще далеко от 3,5 млрд зрителей, смотрящих Олимпийские игры или чемпионат мира по футболу, если она и далее будет расти подобными темпами, то догонит аудиторию Игр уже буквально через пару-тройку лет. При этом киберспорт формально уже может претендовать на место в олимпийской семье – им занимаются на всех континентах планеты, а турниры проводятся более чем в 75 государствах.
 
Феномен популярности киберспорта сводится к трем составляющим: массовая доступность, зрелищность и высокие призовые в соревнованиях различных рангов. Участвовать в соревнованиях по киберспорту могут все желающие, вне зависимости от спортивной формы, опыта и возраста. Наблюдать соревнования можно с помощью любого гаджета – например, смартфона. Ну и, наконец, сорвать денежный куш в Counter-Strike или в Dota 2 для обычного человека гораздо реальнее, нежели выиграть один из турниров теннисного Большого шлема или продержаться в ринге против Сауля Альвареса 12 раундов.
 
Два последних предположения – из области фантастики, между тем как победа в киберспортивном состязании при не такой уж долгой подготовке – это реальность. Так что киберспорт на самом деле – это готовая матрица популяризации любой другой спортивной дисциплины, в том числе и Qazaq kuresi. Доступность, зрелищность и монетизация занятий этим видом спорта, которая может выражаться не только в денежном измерении, вот три столпа успеха, которые могут позволить национальной борьбе сократить время пути в олимпийскую семью.

Qazaq kuresi в предстоящем учебном году в пилотном режиме войдет в школьную программу по физкультуре в пяти столичных школах, в дальнейшем этот проект предполагается распространить на другие учебные заведения. И все же это достаточно длительный путь наращивания количества участников и зрителей соревнований, который к тому же охватит только внутреннюю арену. Но здесь можно обратиться к опыту все того же каратэ: где в 90-е годы прошлого столетия формировался бешеный интерес к этому виду спорта на постсоветском пространстве?

Правильно – в видеосалонах, где крутились фильмы с участием Брюса Ли, Чака Норриса и Джеки Чана. Сейчас компьютерные игры играют примерно ту же роль, что и видеосалоны в конце прошлого века: молодежь проводит в них примерно столько же времени, сколько подростки проводили в видеосалонах в 90-е. Так что появление компьютерного аналога Qazaq kuresi вполне могло бы расширить круг адептов этой борьбы: та самая неденежная монетизация сводилась бы к тому, что победители и призеры  какого-нибудь реального турнира по Qazaq kuresi могли бы стать новыми компьютерными персонажами по аналогии с пополнением футбольного симулятора FIFA 2020, в котором, кстати, недавно появился капитан сборной Казахстана по футболу Бауыржан Исламхан.

Увидеть себя в качестве персонажа кибердисциплины наверняка хотел бы каждый ее пользователь, который, таким образом, получал бы стимул к занятиям реальным спортом. А само оформление Qazaq kuresi в кибердисциплину позволило бы этому виду спорта быстрее расширять географию своего присутствия. Пока это только идея, причем достаточно трудноосуществимая, потому что для разработки качественной видеоигры необходимы большие денежные, временные и кадровые ресурсы. Но попытаться ее реализовать нашим казахстанским айтишникам все же стоит: в конце концов, тот же Counter-Strike изначально создавался как развлекательный шутер. И вряд ли его разработчики изначально предполагали, что со временем эта игра ляжет в основу целой индустрии под названием «киберспорт».

banner_wsj.gif

Каким будет спорт в будущем

Пять спортивных дисциплин, чья популярность растет

Иллюстрации: Kyle Hilton

Кибатлон

Кибатлон – это международное спортивное соревнование для спортсменов, которые используют бионические протезы или другие механические устройства, заменяющие потерянные или безвозвратно поврежденные части тела. Проходит это соревнование раз в четыре года. Участники Кибатлона – люди с ограниченными возможностями, которые состязаются друг с другом, используя робототехнику, экзоскелеты и другие технологии. На одном из соревнований участники использовали силовой протез для того, чтобы нарезать хлеб, надеть толстовку с капюшоном и вкрутить лампочку. При помощи мозг­компьютерного интерфейса в гонках онлайн­аватаров участвуют даже парализованные люди; по подключенным к голове участника проводам сигналы мозга передаются на компьютеры, что и обеспечивает движение аватара. В случае функциональной электронной симуляции велогонки участники с парализованными ногами едут на полурикамбентах, а двигаться их мышцы заставляет ток, проходящий через электроды на коже.

Пока в Паралимпийских играх атлеты с ограниченными возможностями соревнуются в олимпийских видах спорта, кибатлон выступает площадкой для испытаний различных технологий на эффективность. Это место, где молодые компании и исследовательские лаборатории могут продемонстрировать технологии, которые они разработали для людей с ограниченными возможностями. По словам профессора Цюрихского университета по сенсомоторным системам Роберта Райнера, он инициировал эти соревнования для того, чтобы они приносили пользу участникам и служили выставочной площадкой для новейшей робототехники. Первый Кибатлон, в котором приняли участие 66 команд, состоялся в Цюрихе в 2016 году. Во втором Кибатлоне в сентябре прошлого года команд­участниц было уже 96.

im-162483.jpg

Брейк-данс

Брейк­данс возник на улицах Нью­Йорка в 1970­х годах – и покорил всю Америку. Теперь этот вид спорта может появиться в программе Олимпийских игр. В июне прошлого года Международный олимпийский комитет дал предварительное согласие на включение брейк­данса в программу Олимпиады в Париже в 2024 году. Окончательное решение МОК примет в декабре.

На соревнованиях по брейк­дансу танцоры в течение одной минуты выполняют различные элементы на пространстве размером 12 на 12 футов. Судьи оценивают танцоров по их креативности, техничности, оригинальности, музыкальности и личной харизме. Один из самых эффектных элементов брейк­данса – headspin, вращение на голове. Танцор балансирует на собственной голове, зачастую не касаясь руками пола. По данным официальных представителей этого направления в США, ежегодно количество участников соревнований увеличивается на 40%. Наибольший прирост приходится на детей младше 13 лет, говорит Антонио Кастилло, председатель некоммерческой организации USA Breakin, продвигающей этот вида спорта.

«Это очень доступный вид спорта. Вам не потребуется ничего, кроме пола. Некоторые участники соревнования даже не надевают обувь», – отмечает он.

Как правило, выступления проходят под музыку hip­hop, поэтому диджеи и граффити – неотъемлемая часть шоу.

«Этот танец понятен всем, вне зависимости от принадлежности человека к какой­то конкретной расе или религии. Это значительная часть американской культуры», – отмечает Кастилло.

im-162484.jpg

Квиддич

Квиддич – игра в виде комбинации рэгби, доджбола и салок, появившаяся под влиянием воздушных развлечений Гарри Поттера и его друзей­волшебников, уже пользуется популярностью в американских колледжах, а теперь выходит и за их пределы. В квиддич играют две команды по семь игроков на поле длиной в 60 ярдов. Чтобы получить балл, команда преследователей должна забить или забросить квоффл (волейбольный мяч) в одно из трех колец соперника. Это обеспечивает команде 10 очков. Тем временем два игрока используют бладжер – мяч­вышибалу, чтобы вывести оппонентов из игры. Каждая команда также имеет ловца, который пытается поймать снитч – мяч, прикрепленный к поясу бегуна со снитчем, нейтрального участника игры, который старается, чтобы его никто не поймал. Снитч приносит 30 очков, и его поимка означает конец игры. Также игроки удерживают между ног шест длиной 39–41 дюйм – так называемую метлу, это реверанс в сторону произведений Дж. Роулинг, где играют в квиддич, летая на метлах. Впервые эта игра возникла среди студентов Вермонтского Миддл бери­колледжа в 2005 году, а затем распространилась и в других университетах.

Сегодня образованная в 2015 году Старшая лига квиддича является полупрофессиональной лигой в США и Канаде, в нее входят 15 команд по 30 игроков, получающих небольшую стипендию. Кубок США по квиддичу, национальный чемпионат среди любителей, собирает 2–3 тыс. зрителей, говорит исполнительный директор U. S. Quidditch Мэри Кимбэлл. В этом году соревнование пройдет в Чарльстоне, Западная Вирджиния, в апреле. По словам Кимбэлл, одним из современных аспектов этого вида спорта является то, что в США нет отдельных лиг для мужчин и женщин.

«Это позволяет спортсменам разной комплекции и уровня подготовки выступать вместе», – отмечает она.

im-162551.jpg

Подводный хоккей
 
По сути это обычный хоккей, только под водой. Игра, где площадкой служит плавательный бассейн, аналогична хоккею на льду, когда при помощи клюшек игроки пытаются забить шайбу в ворота. Однако в хоккее под водой нет вратарей, вместо ворот с сеткой здесь лоток девять футов длиной, клюшки всего 11 дюймов, а форма игроков – это лишь ласты и дыхательная трубка. В каждой команде шесть игроков, которые остаются под водой на период от 15 до 30 секунд, а сама игра состоит из двух таймов по 15 минут.

«Популярность хоккея под водой постоянно растет», – говорит Тристан Рейнард, директор мирового чемпионата по этой дисциплине при Международной федерации подводных видов спорта.

К примеру, о своем участии в Чемпионате мира в австралийском Голд­Косте в июле заявили 52 команды из 19 стран. Сама игра, которая изначально называлась octopush, была изобретена в Великобритании в 1954 году для того, чтобы ныряльщики не теряли физическую форму в зимний период. Большая часть игры проходит под водой, что мешает болельщикам наблюдать за игрой и сдерживает распространение этого вида спорта. Организаторы соревнований пытаются решить проблему при помощи камер (в том числе и мобильных), размещая их над и под водой. Трансляция игры ведется онлайн, также фанаты могут следить за хоккеем на большом экране. Более совершенные подводные камеры и онлайн­трансляция обеспечили рост популярности этого вида спорта, и он был включен в программу Игр Юго­Восточной Азии 2019 года, рассказывает Рейнард. 

im-162481.jpg

Гонки дронов

Профессиональный дрон­рейсинг, возникший в 2016 году в США, пожалуй, не является мейнстримом, однако число его поклонников растет.

Телеканалы NBC и NBC Sports начали трансляции с гонок Drone Racing League в прошлом году и, по данным лиги, первые четыре сезона гонок DRL посмотрело свыше 100 млн человек. На этих гонках специальные гоночные дроны – они построены самой лигой и имеют обычно 10 дюймов в диаметре – носятся по кругу со скоростью 90 миль в час. Пилоты при этом используют очки, которые, благодаря закрепленным на дроне камерам, позволяют им наблюдать за полетом от первого лица. Обычно продолжительность гонки – около одной минуты. Дроны подсвечены разными цветами (каждый цвет соответствует отдельному пилоту), чтобы зрители могли их видеть. Пролетая через прямоугольные ворота и другие препятствия, дроны во время гонки двигаются по озаренному неоновым светом маршруту вокруг трибун со зрителями. На подобных мероприятиях некоторые фанаты надевают очки «от первого лица», чтобы наблюдать за полетом дронов. Для этого им нужно подключиться к каналу понравившегося пилота – и в итоге зрители могут видеть то же самое, что и сами участники гонок. По словам основателя и руководителя Drone Racing League Николаса Хорбачевски, такой микс цифровых технологий и реальности придает зрелищу особый эффект. 

«Наши фанаты называют это видеоигрой в реальной жизни», – говорит он.

Пилоты DRL, призовые которым оплачивает лига, на этом спорте вполне могут зарабатывать себе на жизнь. Раньше победители получали шестизначные зарплаты, что позволяло им выступать и в следующем году, сообщают в лиге. Не исключена и поддержка спонсоров. Основное препятствие к росту популярности этого вида спорта – некоторым зрителям порой сложно уследить за высокоскоростным полетом маленького дрона.

Перевод с английского языка осуществлен редакцией Kursiv.kz

banner_wsj.gif

drweb_ESS_kursiv.gif