Что общего у киберспорта с рок-н-роллом

Опубликовано
Знает профессор University of Southern California, спикер международного технологического форума Digital Bridge 2019 Майк Фишер

Объясняя феномен киберспорта, в основе которого лежат компьютерные игры, почти все эксперты упоминают о сопричастности происходящему. Эта сопричастность базируется на возможности зрителя в любой момент оказаться на месте звезды, только что выигравшей битву в Counter-Strike:Global Offensive. Был ли подобный феномен в XX столетии? Безусловно – рок-н-ролл.

Майк ФИШЕР, профессор University of Southern California:

Я 30 лет работал в различных компаниях, которые занимаются производством видеоигр, и имел возможность работать с самыми успешными разработчиками игр. Я не творческий человек, а технарь. Я не создавал эти игры, а помогал развивать технологии, которые делали их более доступными. И теперь, когда у меня спрашивают рецепт превращения киберспорта из медиаразвлечения в многомиллиардный бизнес, я могу за многими экспертами повторить главный ингредиент этого успеха – сопричастность.

Когда я начал увлекаться киберспортом в начале 90-х, это было просто хобби для молодых людей. Но теперь видеоигры превратились из того, чем вы занимались в одиночку, в то, что можно делать вместе с группой людей любого возраста. И аудитория киберспорта уже не ограничивается возрастным потолком в 25–26 лет, как в 90-е годы прошлого века, она уже перешагнула ценз в 45–50 лет.

Я это сравниваю с рок-н-роллом: раньше рок был популярен только среди молодежи, а сейчас его слушает практически каждый. Он стал целой культурой, движением, как и видеоигры сейчас: если я спрошу в университете, кто играет в видеоигры, все поднимут руки. Это мои люди, мы на одной волне. Киберспорт стал популярен, потому что он объединяет совершенно разные слои общества, людей с разной культурой и разных возрастов, из разных стран.

И самое главное, что в киберспорте Давид по-прежнему может сразить Голиафа. Вы никогда не сможете достойно противостоять на баскетбольной площадке звезде NBA, если тренируетесь сами на пустыре. А вот в киберспорте вы можете играть дома – и достичь вполне профессионального уровня. Это и есть та самая сопричастность, которая вовлекает в орбиту видеосражений все новых и новых адептов. На заре рок-н-ролла в 50–60-х годах шел схожий процесс: люди приходили вроде бы из ниоткуда, чтобы стать звездами мировой величины…

Какими будут игры следующих поколений

Впрочем, как далее будет развиваться рок-н-ролл, никто не знает. А вот в процессе развития видеоигр и киберспорта ясности больше, поскольку эти явления базируются на технологиях. И, соответственно, их развитие будет привязано к технологическим новинкам, которые, в свою очередь, будет диктовать бизнес. Первое его требование – сделать киберспорт как можно более зрелищным: некоторые нынешние дисциплины изначально не рассчитывались на зрителей, в результате в них интересно играть, но за ними неинтересно или даже невозможно наблюдать.

Игры следующих поколений будут созданы так, чтобы их было легче смотреть. Думаю, что это еще больше увеличит аудиторию для киберспорта и сделает его более конкурентоспособным на рынке профессиональных спортивных зрелищ. Во-вторых, игры станут насыщаться новыми инструментами, доступными для всех без исключения разработчиков. В-третьих, при наличии социальных сетей раскручивать новые игры становится все легче: понятие сопричастности, таким образом, распространяется уже не только на игроков и зрителей, но и на разработчиков игр для киберспорта.

Эти три вещи показывают: вам не обязательно иметь целую Кремниевую долину, чтобы создавать игры, которые захватят весь мир. Точно так же, как вам не надо ехать в Штаты, чтобы записать рок-н-ролльную композицию, которая взлетит на самый верх в чартах. Когда я начинал свою карьеру, мне приходилось ездить в Токио, чтобы создавать игры. Сейчас, имея маленькую команду из одного дизайнера, одного художника и инженера, вы сможете создать великолепную игру. Причем вы можете ее создать здесь, в Казахстане.

Дотастан – это не обидно

Казахстан сейчас является одной из лидирующих держав в киберспортивном мире. Это касается прежде всего талантливых игроков в Counter-Strike:Global Offensive и Dota 2. Причем по второй дисциплине у вас столько хороших по мировым меркам игроков, что кто-то в шутку назвал вашу страну «Дотастаном». И я хочу, чтобы Казахстан не только играл в такие игры. Я хочу, чтобы Казахстан их создавал, что уже происходит. В Алматы есть разработчики игр, чья игра уже стала игрой дня в App Store, притом что ежедневно такой отбор в App Store проходят более 500 игр.

Другая казахстанская компания, базирующаяся в Нур-Султане, создала игру, в которой ты должен припарковать машину. У нее более 900 тыс. загрузок в месяц с рейтингом от игроков в виде почти идеальной пятерки. Ваши разработчики уже успешны по всему миру, у них есть страсть, талант и технологии. То есть все шансы заинтересовать большую аудиторию. И если в рок-н-ролльных чартах Казахстан пока отсутствует, то в киберспортивных он уже на высоте.

Напоминаем, что Майк Фишер был спикером международного технологического форума Digital Bridge 2019 в г. Нур-Султане, в рамках которого он рассказал о развитии киберспорта и индустрии видеоигр в Казахстане.

Читайте также