Киберспорт в Казахстане выходит на качественно новый уровень

Опубликовано (обновлено )
Денежный оборот в киберспортивной индустрии растет с каждым годом

Команда Gambit Gaming по киберспортивной дисциплине Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), в составе которой играют 3 казахстанца, выиграла один из крупнейших турниров по CS:GOPGL Krakow Major 2017. Призовой фонд соревнования составил $1 млн, из них победитель забрал ровно половину. Это первый успех киберспортсменов из Казахстана на крупных виртуальных баталиях.

Совсем недавно завершился турнир по CS:GO — PGL Krakow Major 2017 в Польше. Победителем, сенсационно для многих зрителей и экспертов, стала команда Gambit Gaming, в составе которой числятся 3 казахстанца (Даурен Кыстаубаев, Абай Хасенов и Рустем Телепов). Призовой фонд турнира составил $1 млн. Победитель получил $500 тыс.

Сам турнир проходил на площадке Krakow Arena, вмещающая 15 тыс. зрителей. К слову, все дни соревнования стадион был полностью забит. При этом, как сообщает агентство Esportscharts, количество зрителей данного турнира по всему миру достигало 1,9 млн человек. Половина из них – жители Китая.

Киберспорт в мире

Каждый год киберспорт в мире констатирует рост, в первую очередь, признания. Турниры стали показывать по ТВ, денежный оборот внутри индустрии растет с каждым годом. А недавно Азиатский олимпийский совет объявил, что киберспорт включен в программу Азиатских игр 2018 и 2022.

В некоторых странах киберспорт признан официально видом спорта, что дает еще один толчок для роста индустрии. Согласно отчету исследовательской компании SuperData Research, денежный оборот в киберспортивной индустрии в 2015 году составил $747 млн. Аналитики прогнозируют рост этой цифры до $1,8 млрд к началу 2019 года. Стоит отметить, все те же SuperData Research сообщили, что доход киберспортивных организаций от маркетинговой деятельности в 2017 году уже составил $891 млн.

Одним из примеров успешной коммерческой деятельности киберспортивной организации является Virtus Pro. Генеральный менеджер команды Роман Дворянкин в интервью Eurosport сообщил, что обороты организации исчисляются миллионами долларов.

«В футбольных и хоккейных клубах высших дивизионов непонятно, за счет чего можно выйти на хотя бы операционную безубыточность, если только тебе не супервезет с трансферами. VP (Virtus Pro) и многие другие команды – абсолютно коммерческая история. Мы не разглашаем коммерческие показатели, но я могу сказать, что наш оборот за 2017 год исчисляется единицами миллионов долларов. Основной доход – спонсорство», — заявил Роман Дворянкин.

Особенно стоит отметить растущие призовые фонды киберспортивных турниров. К примеру, призовой фонд проходящего сейчас в Сиетле (США) чемпионата мира (The International 2017) по Dota 2 перевалил за $23 млн.

«С учетом этой суммы Dota 2 стала первой киберспортивной дисциплиной, где выплачено уже более $100 млн призовых денег. Их получили 1 952 игрока за 741 турнир. На втором месте игра League of Legends, где выплачено более $41 млн 4 739 игрокам за 1 866 турниров. И на третьем месте CS:GO с выплатами более $33 млн 7 460 игрокам за 2 355 турниров», — сообщает агентство Esportsearnings.

Согласно информации все тех же Esportsearnings, лидерами по выигранным на турнирах деньгам являются представители Dota 2 американцы Саахил Арора ($2,8 млн за всю карьеру), Питер Дагер ($2,6 млн), Клинтон Лумис ($2,3 млн) и пакистанец Сумаил Хассан ($2,5 млн). Среди казахстанцев лидерами являются недавние победители Krakow Major 2017 Даурен Кыстаубаев ($232 тыс.), Рустем Телепов ($198 тыс.) и Абай Хасенов ($155 тыс.).

Киберспорт в Казахстане

Данная индустрия в нашей стране пока ограничивается любительскими и полупрофессиональными турнирами. Однако интерес среди зрителей к киберспорту растет с каждым годом. Эксперты, опрошенные «Къ», сошлись во мнении, что наиболее популярными в Казахстане дисциплинами являются Dota 2 и CS:GO.

CEO компании по организации турниров A-Gaming Рустем Куштаев считает, что организация локальных турниров не приносит финансовой выгоды. «Население страны слишком маленькое, а людей, вовлеченных в киберспорт, еще меньше. Поэтому крупные международные турниры — это единственное, что может хоть как-то привлечь внимание. И это при том, что компания, которая организовала этот турнир, зарекомендует себя с хорошей стороны, и крупные бренды предложат сотрудничество. В общем, организация турниров — очень сложный и трудоемкий процесс, с которого много не заработаешь».

«В последнее время все больше компаний и физических лиц стали уделять внимание киберспорту из-за возможного источника дохода или каких-либо других интересов, — продолжает Рустем Куштаев. — Но через какое-то время они теряют интерес, так как, скажем, команда не достигает значимых успехов и не приносит должной отдачи. То есть, заинтересованные лица, которые вкладываются в определенный киберспортивный проект, зачастую просто нетерпеливы. В этом и есть загвоздка. Многие думают о том, чтобы получить желаемое в короткие сроки, хотя чтобы получить плоды требуется время и немалое. Может, и определенная команда не показывает результаты, но они прогрессируют, и дай им немного времени и условия, тогда результат не заставил бы себя ждать».

По мнению собеседника «Къ», чтобы киберспорт в Казахстане вышел на новый уровень нужно объединить свое коммьюнити, которому можно будет продавать тот или иной продукт. «Ведь киберспорт, как и, к примеру, футбол, не ограничивается играми между командами и турнирами. Развлечения, различная атрибутика, медиаконтент и реклама — все это неотъемлемая часть киберспорта. И все что нужно — это заинтересовать потенциального потребителя, привить ему интерес ко всему этому».

По мнению CEO киберспортивной организации QHUB Мади Утегенова, киберспорт сегодня является отличной возможностью для рекламы того или иного бренда. «Например, у нас был легендарный состав по Dota 2 Next.kz. За счёт которого, по моему мнению, центр развлечений Next стал известен на весь мир. Так же есть много других способов. Можно посмотреть на российскую организацию Virtus.pro, который за счет медиаконтента зарабатывают неплохие деньги. И это один из десятков вариантов как можно сделать киберспорт коммерчески прибыльным бизнесом».

«В Казахстане бизнесмены также зачастую интересуются киберспортом. Например, наши лидирующие составы по CS:GO Tengri и Zarlans появились за счёт вложения местных меценатов. Также компьютерный клуб LoG тоже содержат одноимённый состав по той же дисциплине. Есть и Dota 2-составы, такие как Iplay, их спонсирует одноимённый компьютерный клуб в Астане. Также в Алмате есть команда RedFalcons, их спонсирует один хороший бизнесмен. Есть состав, который не так давно играла под тегом FEIVE. Их содержали владельцы компьютерного клуба Feive что в Астане. Сейчас судьба этой команды мне неизвестна», — рассказывает собеседник «Къ».

Эксперт добавил, что сейчас основной проблемой для казахстанских игроков является качество интернета. «Скорость соединения с той же Европой довольно высокая для игр соревновательного характера. В играх, где нужно принимать решения максимально быстро, у нашей страны с этим есть проблемы. Именно поэтому наши команды уезжают в другие страны для проведения продуктивных тренировок».

Директор по развитию Almeo Esports Абылайхан Сексенбаев считает, что выгода от организации киберспортивных мероприятий зависит от их масштабности. «Обычно доходы складываются из вступительных взносов команд, финансовая поддержка, оказываемая спонсорами, или от собственных продаж в виде билетов и других тематических вещей. Реклама — это немаловажная часть процесса. Можно организовать масштабный турнир, но если вы не разрекламировали событие и не сумели правильно донести до своей аудитории о его проведении, все зря».

Собеседник «Къ» согласился, что в Казахстане большей популярностью пользуются Dota 2 и CS:GO. Также эксперт рассказал о преимуществах вливания денежных средств в киберспорт. «Перед спонсорами, которые сфокусированы на молодежи от 15 до 30 лет, открывается новый рынок и прямой доступ к целевой аудитории. То есть наша аудитория – это яркие представители современной молодежи, которые увлекаются новыми технологиями, знают тренды и открытые ко всему новому. Поэтому я считаю, что это очень выгодное предложение для спонсоров».

Абылайхан Сексенбаев добавил, что для дальнейшего развития киберспорта необходима поддержка со стороны государства в организации турниров. «Поддержка в лице акиматов организаторам турнира очень важна, так как зачастую львиная доля бюджета турнира тратится на аренду помещения или рекламу. На уровне государства также важно официально признать, что киберспорт является такой же дисциплиной наряду с футболом, боксом и другими классическими видами. Для этого Министерство спорта и туризма РК могли бы включить киберспорт в реестр официальных видов спорта. К подобному решению уже пришли в России, Южной Корее и других странах. Это послужит толчком в создании целой индустрии, где можно официально выдавать лицензии на игры, игрокам будут присваиваться категории (мастер спорта или кандидат спорта). Конечно, никто не отменят социальный фактор, сейчас очень много молодежи проводят все свое свободное время в компьютерных клубах, если бы они понимали, что в будущем их увлечение может стать серьёзной профессией, я думаю, увлеченных, успешных молодых людей в стране стало бы больше».

Читайте также