Перейти к основному содержанию

b1_lexus.jpg


6053 просмотра

Казахстанские киберспортсмены вступят в борьбу за грант на обучение

Казахстанские киберспортсмены получили шанс на бесплатное образование. Университет «Туран» совместно с центрами развлечений NEXT организовывают ежегодный киберспортивный турнир по дисциплине DOTA2 «Битва за «Туран-2».

Казахстанские киберспортсмены получили шанс на бесплатное образование. Университет «Туран» совместно с центрами развлечений NEXT организовывают ежегодный киберспортивный турнир по дисциплине DOTA2 «Битва за «Туран-2». Об этом сообщила пресс-служба университета.

Турнир, к участию в котором приглашены казахстанские школьники и студенты колледжей, пройдет в апреле, финал состоится 24 апреля на базе университета «Туран».

По словам организаторов, соревнования по компьютерным играм сегодня представляют собой стремительно развивающийся вид спорта. От киберспортсменов требуются высокий интеллект, молниеносная реакция, способность к быстрому принятию решений. Ежегодно университеты в разных странах мира открывают свои двери для профессиональных киберспортсменов.

«Университет «Туран» является инновационно-предпринимательским вузом и поддерживает smart-технологии в образовании, поддерживает талантливую молодежь, в том числе предоставляя грант на обучение. Наряду с традиционными спортивными мероприятиями мы уделяем большое внимание киберспорту, с тем, чтобы его развитие было контролируемым и управляемым. Мы – за здоровое использование компьютерных игр, поддержку талантливой молодежи и их родителей», - прокомментировал президент Ассоциации вузов РК, ректор университета «Туран» Рахман Алшанов.

Индустрия киберспорта стремительно растет, количество зрителей ежегодно увеличивается и исчисляется миллионами. А самый большой призовой фонд составляет более 18 млн долларов США.


1 просмотр

Pokemon Go: секрет психоза

По мнению психолога, игра дает ощущение принадлежности к «коммуне»

После запуска мобильного приложения «Pokemon GO» в США, Канаде и Новой Зеландии популярность игры достигла рекордных высот по скачиванию и времяпровождению. Подобного рода игры были и до запуска мобильного приложения, однако только «Pokemon GO» удалось достигнуть такого успеха.

Pokemon Go – это проект японской компании Nintendo в стиле Ingress в так называемой «дополненной реальности» для смартфонов и планшетов на базе операционных систем Android и iOS. Игрокам предстоит искать прячущихся покемонов в городах, где они живут, вызывать их на поединки и ловить в случае победы. Кроме того, покемонов можно получать из яиц, для чего придется не ловить их, а пешком перемещаться по городу на определенное расстояние (от двух до десяти километров).

Игра была выпущена 6 июня этого года. Уже через неделю игра стала популярной и получила огромное количество загрузок. Число установок в Google Play составило более 10 млн, но общее число было большим, поскольку в неподдерживаемых регионах пользователи ставили специально взломанные версии.

Через полторы недели после старта проекта цена акций компании Nintendo возросла в 1,5 раза. Согласно отчету американской компании исследований SensorTower, доходы компании разработчиков Niantic составили более чем $200 млн за первый месяц на рынке мобильных приложений. По данным инвестиционных компаний, на 22 июля 2016 года Nintendo заработал 1,8 трлн йен ($17,6 млрд) рыночной капитализации с момента запуска игры.

В своем блоге генеральный директор компании Niantic Джон Ханке написал, что главная цель «Pokemon GO» – создать опыт, который приветствует времяпровождение на открытом воздухе и вовлекает пользователей в социально-игровые процессы.

Заслуженный труд или PR?

По словам экспертов, причин такого успеха может быть несколько. Казахстанские разработчики нового маркетингового инструмента Nurmash считают, что следует обратить внимание на размер инвестиций и PR-кампанию данной игры:

«За игрой «Pokémon Go» стоят огромные денежные ресурсы от таких корпораций, как Nintendo, Google (с 2015 Alphabet) и The Pokémon Company. Также очевидна длительная подготовка PR-кампании игры Pokemon Go и ее вирусное распространение во многих официальных источниках СМИ после появления видео в центральном парке Нью-Йорка»,– считают собеседники «Къ».

В то же время утверждать, что успех игры состоит только в PR-кампании, проведенной основателями, неверно. Игры с элементами дополненной реальности (AR) уже были в истории (например, Ingress) и не имели такого количества пользователей, как «Pokémon Go».

Основатель креативного агентства (создание сайтов, IT-приложений) «Re:point» Максим Толмачев считает, что секрет популярности Pokemon Go на самом деле в труде, который стоит за этой игрой.

«Все видят цифры, количество дней, за которые игра «взлетела», называют все это феноменом, чудом и т.д. Но дело все в огромном закулисье, которое мало кто видит», - говорит глава Re:point.

По его словам, Джон Хэнк (основатель Niantic) с 94-го года занимался картографией и геолокационными проектами. То есть занимался этим 22 года! Продав свой стартап Google (Keyhole, который сейчас все знают под именем Google Earth) Хэнк получил огромные «крылья веры» от большого брата, которые с ним по сей день. С 2011 года началась история игры Ingress уже в связке с AR.

Важно понимать, что Niantic обладали к 2014 году всеми нужными силами и наработками для того, чтобы осилить проект, как PokemonGo. Далее нужна была вера в то, что будет флеш-рояль и у тебя все карты на руках.

По мнению эксперта, надо иметь ввиду и историю, и вес франчайзинга Pokemon. Первая игра в серии вышла в далеком 1996 году. Выходит, что средний возраст людей, которые тогда играли в игру с помощью GameBoy (тогда с мобилками было тяжело у школьников) - 30-35 лет.

«Заметьте, что даже принцип игры сохранился - на ногах, общаясь с друзьями, на улице. То есть вся та многомиллионная аудитория (первая десятка игр Pokemon на разных платформах продались суммарно в 165 млн копий), которая уже достигла платежеспособного возраста была готова играть в эту игру снова, но уже с помощью смартфона. А тут еще и free-to-play с in-game-purchases.

Следует отметить участников в инвестициях на разработку игры - Google, Nintendo и The Pokemon Company. Солидные ребята, как вы думаете? Дали 30 млн и теперь заслуженно почивают на лаврах (биржевых)», - говорит Максим Толмачев.

При этом его удивляет, что многие пытаются связать успех игры с AR. «В данной игре AR не является ключевой «фишкой». На мой взгляд, AR здесь приделали для большей виральности проекта. Ведь, как прекрасно шерить не какой-то там игровой экран, а показывать локацию с дополненной реальностью, не так ли?», - говорит основатель «Re:point».

Стоит отметить, что в Казахстане игра не вышла официально. Многие пользователи загружают игру, меняя страну в магазине App Store и Play Market. При этом одна из казахстанских молодых компаний Zenge используют «ловлю покемонов» в маркетинговой стратегии. «Мы решили подхватить этот тренд одними из первых. Хоть и выхлоп по ловле покемонов не такой большой, гости заведений, где функционирует приложение Zenge, стали больше говорить об игре и акции, которую мы запустили», – рассказал «Къ» маркетолог старт-ап компании Расул Абдуллаев.

Однако из-за игры в «Pokemon GO» житель штата Нью-Джерси Джеффри Мардер подал в суд на японскую компанию Nintendo и американских разработчиков Niantic, заявляя о том, что игра «позволяет пользователям незаконно проникать на территорию частной собственности». Об этом ранее писал Business Insider Australia. Как утверждает Джеффри Мардер, в дальнейшем компания может воспользоваться этим правонарушением.

Психологические причины

Комментируя популярность Pokemon Go у людей, психолог Наталья Имтосими отмечает фундаментальную потребность человека в игре: «Находки археологами игровых костей еще в древневавилонских, древнеегипетских поселениях свидетельствуют об этом. У человека есть потребность в игре, потому что она дает волю воображению, позволяет познавать и осваивать что-то новое, отвлекает от монотонности и проблем, удовлетворяет невыполнимые в реальной обстановке желания».

Со временем меняется лишь характер игры, утверждает спикер, а популярность игры «Pokémon Go» объясняется тем, что «игра технически соответствует современным требованиям и взаимодействует с реальным миром».

По ее мнению, игра дает ощущение принадлежности к «коммуне»: «Человек – существо социальное. Одно дело – играть в чате, сидя за экраном компьютера, другое – бегать по улицам с тебе подобными, испытывая невероятный азарт, чувство общности, принадлежности сообществу».

«Игра приносит расширение сознания, личность становится частью действующей системы, большей, чем границы его собственного Я. Здесь возникает интеграция всех языков сознания – ощущения, эмоции, образы, символы, знаки, и они чувственно отражаются, виртуальная реальность опредмечивается, становится досягаемой, понятной и управляемой. В этой игре находит удовлетворение и еще один древний интерес к потусторонней реальности, связанный с миром магическим.

Это не только интерес, а желание подчинить себе покемонов, повзаимодействовать с ними. Это азарт естествоиспытателя в мире духов, основанный на базовом стремлении человека избежать неопределенности, заполнить вакуум в детском «почему», желанием управлять и подчинять неизвестное», – считает психолог.

К слову, о популярности игры в Казахстане. Как отмечают разработчики Nurmash, в стране количество зверьков незначительное по сравнению с другими странами. Подхватят ли казахстанские пользователи «покемоновую лихорадку» после официального запуска игры или обновления приложения, остается на данный момент неизвестным.

Говоря о развитии игр с виртуальной и дополненной реальностью, спикеры прогнозирут рост популярности таких проектов. По словам Максима Толмачева, если имеется ввиду игры с применением AR, то будет еще множество игр с подобной механикой и применением технологии. «В играх все делится на сеттинги и перед нами сейчас свежий сеттинг, который отлично был проверен на миллионах людей. Во всяком случае, AR и VR - это наше будущее. Но AR, все-таки, ближайшее», - полагает эксперт.

Читайте нас в TELEGRAM | https://t.me/kursivkz

Вопрос дня

Архив опросов

Из Казахстана продолжает уезжать большое количество людей. Как Вы думаете, в чем главная причина?

Варианты

Цифра дня

Более 14 тысяч
ДТП
зарегистрировано в Казахстане за 2018 год, в них пострадало более 20,2 тысяч человек

Цитата дня

500 тысяч тенге на семью – это тот показатель, к которому должны стремиться все...

Даурен Абаев
Министр информации и коммуникаций РК

Спецпроекты

Биржевой навигатор от Freedom Finance

Биржевой навигатор от Freedom Finance


KAZATOMPROM - IPO уранового гиганта
Новый Курс - все о мире инвестиций

Новый Курс - все о мире инвестиций
Новый Курс - все о мире инвестиций

Home Credit Bank

Home Credit Bank