Перейти к основному содержанию
1226 просмотров

Где в киберспорте спрятан магнит для денег

Еще в 2015 году Modern Times Group (MTG) — шведская медиакомпания, один из самых больших медиахолдингов в Европе, совершила две странные (на тот момент) сделки, приобретя долю в компании ESL и полностью выкупив компанию Dreamhack, организаторов киберспортивных турниров. Эта сделка пятилетней давности выстрелила сейчас – за счет приобретения MTG огромной аудитории и сопутствующих рекламных контрактов.

Зачем известному медиахолдингу, среди активов которого значатся такие всем известные каналы, как Viasat и Metro International, пять лет назад понадобились киберспортивные активы? Шведы просто очень точно просчитали, в какую сторону двинется аудитория в ближайшее время: согласно расчетам аналитиков, в ближайшие 4 года 80% всего трафика потребляемого в мире интернета будет приходиться на видео, 13% из этого будет приходиться на видео в режиме онлайн, при этом Live-трансляции люди смотрят в среднем в 3 раза дольше, чем записи. И там эффективность рекламы многократно возрастает.

PHOTO-2020-01-14-11-44-03.jpg

Шведский медиагигант просто сделал инвестиции в свое ближайшее будущее: аудитория киберспортивных состязаний постоянно прирастает, киберспортивные состязания просматриваются в основном в режиме онлайн, соответственно, и рекламный поток двинется туда же, в Live-трансляции. Так что $87 млн за 80% акций компании ESL и $36 млн за 100% компании Dreamhack в 2015 году оказались не такими уж и большими затратами – не такими уж и большими по сравнению с заработками, которые сейчас MTG получает от рекламных доходов.

Происходящее в промежутке с 2015 года по настоящее время подтвердили справедливость этой бизнес-стратегии: модель потребления медиаконтента меняется, уходя с телеэкранов в интернет, конкретно – в киберспорт, и эти многомиллионные покупки шведского медиахолдинга оказались более чем адекватны. Более того, MTG оказался не одинок в этих приобретениях: точно также холдинг Mail.ru Group приобрел холдинг Esforce – лидера российской киберспортивной индустрии - за $100 млн.

«Это - покупка на будущее, покупка огромного количества контента, - комментирует приобретение Mail.ru Group известный украинский аналитик в области киберспортивной индустрии Степан Шульга, разработавший около 50 киберспортивных инвентов, которые просмотрело 30 млн человек по всему миру. – Все говорят о сумасшедших цифрах, связанных с киберспортом, об огромных вложениях и инвестициях в киберспорт. Но в последнее время все эти огромные вложения и инвестиции не направлены на появление новых игр, на разработку – все инвестиционные суммы вкладываются в его медиачасть», - отмечает он.

PHOTO-2020-01-14-11-44-04.jpg

По его словам, именно возможность онлайн-потребления контента, которую предоставляет киберспорт, являются основным «магнитом» для денег. По сведениям Шульги, вложения в киберспорт возросли за последние три года с $500 млн до $1,5 млрд, и все эти доходы принесли киберспорту исключительно медиапространство. Призовые фонды из этой цифры – это всего $102 млн, а 80% всего денежного пирога в киберспорте – это медиаконтракты.

«В наш вид спорта приходят большие спонсоры, типа Кока-Колы, Макдональдса, ЭйрАзия, они хотят свой бренд с помощью компьютерных игр и киберспорта довести до огромной аудитории, - поясняет аналитик. – И сумма медиаконтрактов в киберспорте уже на 5% больше, чем все аналогичные контракты в NBA в сезонах 2015-16 годов. Сегмент видеоконтента дает сумасшедшую цифру в $3,2 млрд, это исключительно продажи рекламы. Мировые интернет-ресурсы, вроде facebook, готовы платить огромные суммы только за то, чтобы видео с киберспортом выходило у них на платформе», - добавляет он.

Аналогичным вложением в будущее в Казахстане занимается сейчас QazaqCybersportFederation – казахстанская федерация киберспорта, стратегия которой сходится с видением украинского аналитика: при многомиллиардных оборотах инвестиций в киберспорте львиная доля в данной сфере направляется на медиачасть, маркетинг и сопутствующие компоненты, а сам киберспорт становится отдельной нишей в медиапространстве.

«К 2020 году $1,2 млрд - таким был прогноз роста выручки рынка Esports с точки зрения медиапространства: призовые фонды, турниры, продажи билетов, реклама, продукция с символикой команд и дисциплин. По сути, большую часть из них составляют медиаконтракты - спонсоры хотят вывести на новый уровень свой бренд с помощью компьютерных игр и киберспорта. При этом контракты в киберспорте превышают стоимость контрактов в традиционном спорте», - отмечают в QazaqCybersportFederation.

PHOTO-2020-01-14-11-44-04 (1).jpg

Появление же в Казахстане собственной игровой платформы Pinger.kz, на базе которой казахстанская федерация начала проводить турниры – как любительские, так и профессиональные, способствует выведению рынка киберспорта в стране на качественно новый уровень. На сегодняшний день на платформе Pinger.kz зарегистрировано свыше 12 тыс. киберспортсменов из Казахстана, России, Узбекистана, Кыргызстана, Туркменистана и Таджикистана при том, что в промышленном режиме она функционирует лишь с ноября прошлого года. Эти инфраструктурные преобразования сказались и на популярности киберспорта в стране, которая растет внушительными темпами: в 2019-ом году количество просмотров киберспортивных турниров, организованных QCF, составило 500 тысяч.

Речь идет о просмотрах трансляций и записей на видеостриминговом сервисе Twitch и видеохостинге YouTube. Компании готовы заключать контракты с создателями контента, чтобы в видео - как в live-стримы, так и записи, были интегрированы продукты и бренды. Их привлекает, в первую очередь, качественный контент и постоянно растущая аудитория – Казахстану удается планомерно наращивать оба показателя. Появление собственной инфраструктурной площадки в Казахстане позволило федерации провести в 2019 году 7 турниров, среди которых - WESG Kazakhstan, WESG Central Asia, турниры в рамках в рамках Astana Comic Con, Altel Cyber Games: PUBG Mobile.

Также дан старт двух национальных киберспортивных лиг, которые, в силу функционирования собственной национальной платформы, станут регулярными. А это значит, что расти будут и количество участников турниров, и количество зрителей – в диапазоне от 3 до 10% в год, и казахстанский киберспорт уже сейчас становится привлекательным сегментом для рекламодателей и брендов.

PHOTO-2020-01-14-11-44-03 (1).jpg

С тем, что киберспорт в самых различных его проявлениях становится все более привлекательным для бизнеса с точки зрения размещения в нем своей рекламы согласен и главный операционный директор (COO) Dentsu Aegis Network Kazakhstan Арман Маткулов. Эксперт подчеркивает, что глобальная сеть Dentsu Aegis Network имеет подразделение Dentsu Sport, которое активно работает в сфере «e-gaming», как называют традиционный и проникший в мобильные телефоны киберспорт во всем мире.

«Рекламодателям это направление очень интересно, но пока нет структурированных и понятных продавцов, возможностей размещения, нет возможных опций спонсорства, и потому пока непонятен результат, который получит тот или иной рекламодатель. Поэтому у нас сейчас это, в первую очередь, имиджевая составляющая, которая принесет долгосрочный результат, - говорит эксперт о потенциале казахстанского медиасегмента e-gaming. - Имиджевая составляющая хорошо подходит для крупных клиентов на рынке Казахстана. Мы первые, кто предложил клиенту Altel занять эту нишу в 2018 году и совместно с клиентом провели шикарное мероприятие в Алматы Арена, с масштабной рекламной поддержкой. Более того, перед началом мероприятия часть наших других клиентов были не против попробовать свои возможности в этом мероприятии», - отмечает он.

По его словам, дальнейшее развитие этой отрасли в стране напрямую будет связано с увеличением турниров в стране, которые могли бы спонсировать крупные бренды. Причем эту стадию становления киберспорта как медиаотрасли предстоит пройти не только Казахстану.

«Киберспорт только начинает свое развитие в Казахстане, как, в принципе, и во всем мире, и большинство рекламодателей по всему миру только присматривается к этому виду размещения, - считает Маткулов. - Да, безусловно, есть очень много зарубежных кейсов, где видна активность рекламодателей, но пока это еще очень маленькие деньги, которые с трудом окупают сами мероприятия. Это направление однозначно будет развиваться, но нужна поддержка, как на государственном уровне, так и со стороны частных компаний», - добавляет он.

Помимо этого, эксперт, который является геймером с 14-летним стажем, до сих пор играющим в Dota2 и PUBG, отмечает необходимость вложений в техническую инфраструктуру, особенно в так называемый ping - скорость отклика действий игрока на происходящее на экране.

«В этом отношении Казахстан пока проигрывает соседним странам, так как серверы крупных киберспортивных дисциплин – таких, как DOTA 2, PUBG, LOL, CS&GO, находятся далеко от нашего рынка. Это же даст большой толчок к появлению новых профессиональных команд в Казахстане. Уверен, что с активным развитием наших оптоволоконных сетей и качества связи, мы все вместе сможем развить этот вид спорта до международного уровня», - говорит главный операционный директор Dentsu Aegis Network Kazakhstan.

PHOTO-2020-01-14-11-44-05.jpg

Отметим, что в настоящее время отраслевая ассоциация и крупнейший оператор телекоммуникационного рынка страны - АО «Казахтелеком» - решают эту техническую составляющую, в том числе – и с помощью зарубежных партнеров: на сегодняшний день QazaqCybersportFederation заключены соглашения с такими лидерами киберспортивного рынка, как Alibaba Sports, Tencent Games, ESforce и Red Queen.

Помимо этого, крупнейший телекоммуникационный оператор в октябре 2019 года запустил беспрецедентный с точки зрения QPR (quality price ratio, соотношение цены и качества) пакет услуг ULTRA, который, в том числе, был направлен как раз на молодую аудиторию геймеров. ULTRA – уникальный для рынка Казахстана продукт, дающий пользователю получить скорость мобильного интернета до 500 Мбит/с, одновременно с практически полным безлимитом разговоров в сетях Kcell, activ, Altel и Tele 2.

Задача новинки рынка ULTRA – сделать так, чтобы казахстанские геймеры не были ограничены скоростью, что благоприятно влияет на ping и могли всегда оставаться на связи со своей командой и единомышленниками. Результат превзошел ожидания: в «Казахтелекоме» был зафиксирован рост продаж тарифного плана ULTRA на уровне 10 и 11% среди молодой аудитории после двух киберспортивных ивентов, прошедших в октябре и ноябре 2019 года. Теперь же пакет может стать еще более привлекательным для молодой аудитории после того, как АО «Казахтелеком» расширил перечень развлекательных телеканалов, доступных его абонентам (были добавлены каналы ТНТ и Fox).

*Партнерский материал

banner_wsj.gif

208 просмотров

"Бастау Бизнес" жобасына өтініш қабылдау басталды

Бизнес-жоспарын сәтті қорғаған қатысушылар мемлекеттен қайтарымсыз грант ала алады

Фото:shutterstock.com

Биыл кәсіпкерлік негіздері онлайн режимде оқытылады. Курсты жақсы аяқтаған тыңдаушылар мемлекеттен грант алу байқауына қатысуға мүмкіндік беретін сертификатқа ие болады, деп хабарлайды Нұр-Сұлтан қаласы кәсіпкерлер палатасының баспасөз қызметі.

Онлайн оқудан бөлек, биыл жобаға қатысуға өтініш беру шарты да өзгерген. Енді үміткерлер жобаға қатысу үшін өзінің тұрғылықты жері бойынша Жұмыспен қамту орталығына жүгінуі керек, орталық үміткердің оқуға қатыса алатын тұлға санатына сәйкес келетін-келмейтінін анықтайды. 
 

 Жобаға  жұмыссыздар, ауылдық жер, қала, сондай-ақ моно және шағын қала тұрғындары, денсаулығы еңбекке жарамды мүмкіндігі шектеулі жандар, зейнет жасына  дейінгі 50 жастан асқан адамдар, жастар, соның ішінде NEET санатындағы қыз-жігіттер, аз қамтылған және көп балалы отбасы мүшелері,  ауыл шаруашылығы кооперативтері, зәкірлік кооперацияларды қоса алғанда шаруа  қожалықтарының зейнет жасына жетпеген мүшелері, қоныс аударғандар мен қандастар қатыса алады. 

 Үміткер мәртебесі расталған соң, жұмыспен қамту орталығы оқуға жолдама береді.  Оқу жолдамасын алған соң, оқу тобына тіркелу үшін өңірлік  Кәсіпкерлер палатасына хабарласу керек.  

Жеке басты куәландыратын қажетті құжат көшірмесі және жұмыспен қамту орталығының жолдамасымен қоса, өтінішті онлайн өткізуге болады. 

«Бейне сабақтарға рұқсат берілуі үшін сізге 15 сұрақтан тұратын тесттен өту керек. Оқу 12 модульден құралған 50 танымдық бейне сабақтан тұрады. Тыңдаушылар бейнесабақтар мен оларға берілген таныстырылымдарды мұқият меңгеріп алуы керек. Оқу процесінде жекелеген бейне сабақтардан соң тапсырмаларды сапалы орындап, тренерге тексеруге жіберу қажет. Барлығы 9 тапсырма беріледі. Әр тыңдаушыға оқу барысында ең кемі бір рет бизнес-тренермен жеке кеңес алу мүмкіндігі беріледі. Салалық сарапшылармен вебинарлар бекітілген кесте бойынша жүргізіледі», – деді Нұр-Сұлтан қаласы ӨКП директоры Алмат Жүнісов. 

Тыңдаушы оқу соңында берілген тесттен  12 балл жинаған соң, оған бизнес-жоспар конструкторы ашылады. Бизнес-жоспар балдық жүйемен бағаланады. 18 балл жиналған соң, қатысушы «оқуды аяқтағаны туралы сертификат» алады. 

 Егер тыңдаушы тест бойынша шекті балды жинай алмаса, сынақтан қайта өтуге 3 рет өтініш бере алады.

 Бизнес-жоспарды тексеру барысында қажетті  шекті балл жинай алмай қалса, тыңдаушыға «қатысқаны туралы сертифкат» беріледі. Сертификаттың жарамдылық мерзімі 3 жыл. Осы уақыт аралығында бизнес-жоспарды қайта жазуға мүмкіндік берілген. 

 Кәсіпкерлік негіздерінің онлайн курсы 21 күнді құрайды. Тыңдаушылар оқуды ерте бітіре алады. 

banner_wsj.gif

#Коронавирус в Казахстане

Читайте нас в TELEGRAM | https://t.me/kursivkz

Читайте свежий номер

kursiv_kaz.png